Pengambangan Gamifikasi Sebagai Media Promosi Perpustakaan SMP Mardi Yuana Cilegon

DOI:

https://doi.org/10.32478/fd9t6308

Authors

Keywords:

game, media promosi, perpustakaan

Abstract

Perpustakaan Nirmala SMP Mardi Yuana Cilegon telah mengimplementasikan permainan digital Ular Tangga sebagai media promosi layanan. Penggunaan gamifikasi, yaitu penerapan elemen permainan untuk memecahkan masalah, bertujuan untuk menarik perhatian siswa dan membuat mereka memahami layanan perpustakaan dengan cara yang menyenangkan. Penelitian ini menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang sistematis dan terdiri dari enam tahapan: inisiasi (penentuan masalah dan konsep), pra-produksi (pembuatan desain dan narasi), produksi (pembuatan visual, audio, dan kode), pengujian (mencari kesalahan teknis), beta (uji coba terbatas dengan pengguna), dan rilis (penyempurnaan produk). Data untuk penelitian ini dikumpulkan melalui pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Dua dosen ahli di bidang teknologi pendidikan dilibatkan sebagai validator media dan materi, sementara siswa SMP Mardi Yuana Cilegon menjadi subjek penelitian. Hasil evaluasi menggunakan kuesioner skala Likert dan catatan statistik kunjungan menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan, yaitu game Ular Tangga berbasis digital, sangat layak. Uji coba ahli media memperoleh validitas 97%, ahli materi 71,6%, dan uji coba skala kecil 90%. Secara keseluruhan, pengembangan gamifikasi ini terbukti efektif dalam menarik minat siswa untuk berkunjung ke perpustakaan. Game Ular Tangga ini tidak hanya menjadi sarana promosi, tetapi juga media interaktif yang berhasil menyampaikan informasi layanan perpustakaan secara efisien.

Downloads

Published

2025-11-25

How to Cite

Pengambangan Gamifikasi Sebagai Media Promosi Perpustakaan SMP Mardi Yuana Cilegon. (2025). Library Archives and Technology Journal, 1(2), 116-145. https://doi.org/10.32478/fd9t6308

Similar Articles

1-10 of 13

You may also start an advanced similarity search for this article.